Como o User e Consumer Experience moldaram a indústria de games.

Não se trata do que estou botando na tela nem do que está no meu projeto.

Se trata do que está acontecendo na cabeça do jogador.

A fala acima abre a nova série do Netflix, GLDK.

Divididas em 6 episódios, o documentário detalha as origens dos videogames.

O autor da frase é o designer de jogos Howard Scott Warshaw.

Um dos pioneiros da indústria e ex-funcionário da Atari, ele aprendeu da pior forma o quanto o user experience é importante ao se desenvolver um produto ou serviço.

Sobre Howard, eu falo daqui a pouco.

No exterior o título da série é High Score

No primeiro episódio da série, Tomohiro Nishikado, inventor do clássico game Space Invaders, comenta sobra a importância da pontuação nos jogos.

Com os pontos na tela, e a possibilidade de superar os próprios recordes, essa mudança deixou os jogadores cada vez mais “viciados”.

Sem saber, Tomohiro deu ainda o primeiro pontapé para o que hoje conhecemos como e-sport.

POR MELHOR QUE SEJA O GAME, OS JOGADORES SEMPRE ENJOAM.

Ao menos era isso o que acontecia no início dos 80.

Por isso, Doug Macrae e seus amigos do MIT começaram a adulterar os softwares dos fliperamas, e assim tornaram os jogos cada vez mais complexos.

Isso tinha um propósito.

Se o jogo fosse muito fácil, o jogador gastaria apenas 25 cents e poderia se divertir por horas.

Com um game mais difícil, a saída era uma só: tirar o escorpião do bolso e colocar mais moedinhas na máquina.

GAME É COISA DE MENINO? ERA.

O japonês Toru Iwati ia toda semana aos fliperamas.

Segundo ele, eram locais sujos e frequentados apenas por homens.

Cansado daquele cenário, Toru começou a pensar em como criar um jogo que pudesse ser atrativo para as mulheres.

No meio do processo com a equipe, foram todos almoçar numa pizzaria.

Quando o garçom tirou a primeira fatia de pizza….EUREKA!

Ali nascia um dos personagens mais famosos da história dos games: O Pac-Man

A estratégia também acertou em cheio.

A partir desse game, as meninas invadiram os fliperamas, principalmente no mercado americano.

DESCONHECER O USUÁRIO QUASE LEVOU A INDÚSTRIA À FALÊNCIA.

No início dos anos 80, o videogame havia se tornado uma febre. A Atari vendia milhões de consoles e os fliperamas viviam lotados.

Por outro lado, como Doug e seus amigos perceberam, as pessoas necessitavam de novos desafios para se manterem por horas na frente de uma TV.

A indústria, ao menos nos Estados Unidos, ignorou esse sinal.

Todos os meses, o mercado era inundado por dezenas de jogos, sempre com o mais do mesmo.

Lembra do Howard Scott, autor da frase que abre série?

A história dela é o auge desse período.

Sem nenhuma pesquisa sobre o perfil dos usuários (jogadores), ele topou fazer em prazo recorde – 5 semanas – um jogo inspirado no filme E.T.

O maior desafio para ele, além da falta de tempo, era receber a aprovação do diretor Steven Spielberg.

Game autorizado, estoque lotado, filme publicitário no ar.

Resultado?

O jogo foi um fracasso de vendas e de crítica.

A jogabilidade era terrível e os consumidores odiaram.

Com o faturamento da Atari e dos fliperamas em queda, alguma coisa precisava mudar.

O DESIGN SALVOU A NINTENDO.

A Nintendo dominava o mercado japonês no começo da década de 80.

O próximo passo seria tentar o mercado americano.

Primeiro, o investimento aconteceu nos fliperamas.

Após algumas tentativas frustradas, enfim, veio um hit: Donkey Kong.

O jogo se tornou um sucesso. Agora, só faltaria invadir os lares americanos.

Só tinha um problema: a Atari já estava lá.

A sorte da Nintendo virou com a crise no mercado de games e no concorrente (lembram do E.T ?).

Além disso, no Japão, a empresa havia lançado o console Famicom, também com enorme sucesso.

Famicom

A questão era: se fez sucesso com os usuários japoneses, por que não faria com os americanos?

Por uma questão simples.

Públicos diferentes pedem soluções diferentes.

Gail Tinden, gerente de publicidade da Nintendo of América, sabia disso muito bem.

Por isso, ela tomou a decisão de mudar o design do produto, para que ele fosse melhor aceito na América.

Feio daquele jeito, ninguém na terra do Tio Sam ia comprar.

Além disso, em vez de Famicom, nos EUA console recebeu o nome de NES (Nintendo Entertaiment System).

NES

Não deu outra.

Os jovens adoraram a novidade, e a partir daquele momento a empresa japonesa reinou absoluta também no mercado de consoles dos EUA.

Os jovens não jogavam mais videogames. Eles jogavam Nintendo.

A CONCORRÊNCIA DA NINTENDO VEIO DE FORMA SUPERSÔNICA. LITERALMENTE.

Ao fim dos anos 80, tudo o que as crianças americanas queriam de Natal era um Nintendo.

Não é à toa que o NES, console da empresa japonesa, se tornou um dos brinquedos mais vendidos de 1988.

Mais um azarão, saído do mundo dos fliperamas e também do Japão, resolveu entrar com tudo nessa disputa.

Seu nome? SEGA.

A empresa havia lançado o seu console, Sega Genesis, com pouca repercussão no mercado japonês.

Com 16 bits e gráficos muito melhores, a plataforma era um avanço.

Por outro lado, carecia de jogos de sucesso.

CONHECEIS O USUÁRIO E O LUCRO VOS LIBERTARÁ.

A SEGA passou pelo mesmo dilema que a Nintendo havia encarado anos antes.

Como conquistar o mercado de consoles nos EUA?

Seus diretores não tiveram dúvida. Assim como a Nintendo, chamaram um americano.

Tom Kalinske bolou uma estratégia que parecia maluca para os japoneses, mas acabou por receber carta branca.

Ela era baseada em alguns pilares:

1 – Abaixar preço.

Kalinske tinha certeza de que, com aquele preço, seria impossível competir no mercado americano.

2 – Derrotar Mario.

Talvez o pilar principal da estratégia.

Kalinske sabia – e os japoneses também – que eles precisavam de um jogo de sucesso no mercado americano.

E nada tão americano como os parques de diversão e suas montanhas russas.

Inspirado por esse tema, o designer de game Hirokazu Yasuhara propôs um jogo com muitos loops, curvas e alta velocidade, capaz de mostrar toda a capacidade de processamento do Sega Genesis.

Só faltava o personagem.

Responsável pela criação, o designer Naoto Ohsima aproveitou uma viagem para Nova Iorque para conhecer melhor os usuários americanos.

Bem no meio do Central Park, ele fez uma pesquisa com o público.

Mostrou os desenhos de um personagem humano, de um coelho….e de um porco-espinho.

Adivinha qual foi o favorito do público?

Ali nasceu o Sonic.

3 – Mais Esportes.

Kalinske sabia que os jogadores jovens também eram apaixonados por esportes.

Os games oferecidos ao público eram muito básicos ou pouco lembravam uma competição esportiva de verdade.

Tudo mudou quando a SEGA encontrou o parceiro perfeito: Trip Hawkins, fundador da Eletronic Arts.

Trip tinha um sonho – que até então parecia louco – de criar um jogo de futebol americano, o esporte favorito dele e o mais popular do país.

Em parceria com o designer de games Joe Ybarra, Trip ajudou a criar o game John Madden Football.

Primeiro para o Apple II, e depois para o Sega Genesis.

Com uma interface de usuário impressionante para época, o jogo consolidou a Sega no mercado americano.

De quebra, ainda ajudou a transformar a EA numa potência dos games de esporte.

SE TRATA DO QUE ESTÁ ACONTECENDO NA CABEÇA DO JOGADOR.

A série nos mostra como ter foco no user experience e conhecer o consumidor é um passo fundamental, tanto para indústria de games como para outras aplicações digitais.

Toda a jornada dos usuários, desde a busca do Google até o encerramento das partidas deve ser considerado.

O documentário aborda ainda o desenvolvimento de outros pontos essenciais, como a criação dos jogos multiplayer online e a diversidade no mundo dos games.

Para quem é interessado em Design, UX, Consumer Experience e Games, GLDK é imperdível.

Deixe um comentário